La entrada [Análisis] Future Knight, la fantasía neo-retro de Studio Koba y Aeternum Game Studios aparece primero en Game It - Consolas, videojuegos y hardware. Gaming Culture..
Algunos juegos que apuestan por una estética concreta como reclamo, y luego están otros que construyen absolutamente todo su universo alrededor de esa estética hasta convertirla en la razón de ser de la propuesta. Future Knight pertenece claramente al segundo grupo. Desarrollado conjuntamente por dos estudios españoles, Studio Koba y Aeternum Game Studios, el juego […]
La entrada [Análisis] Future Knight, la fantasía neo-retro de Studio Koba y Aeternum Game Studios aparece primero en Game It - Consolas, videojuegos y hardware. Gaming Culture..
Algunos juegos que apuestan por una estética concreta como reclamo, y luego están otros que construyen absolutamente todo su universo alrededor de esa estética hasta convertirla en la razón de ser de la propuesta. Future Knight pertenece claramente al segundo grupo. Desarrollado conjuntamente por dos estudios españoles, Studio Koba y Aeternum Game Studios, el juego nos ha tenido enganchados durante varias tardes intentando averiguar si detrás de su rareza había algo más que una ocurrencia visual bien vendida. La respuesta, como suele pasar con las propuestas más excéntricas, es de todo menos sencilla.
Antes de entrar en materia merece la pena detenerse en quién firma Future Knight, porque ayuda a entender de dónde sale tanta rareza. Studio Koba es el equipo responsable de Narita Boy, aquel homenaje ochentero a los videoclubs y la estética VHS que en 2021 sorprendió a medio mundo con su mezcla de metroidvania y misticismo digital; el propio estudio ha reconocido públicamente su devoción por Satoshi Kon, influencia que aquí vuelve a notarse con fuerza. Aeternum Game Studios, por su parte, es el estudio detrás de Aeterna Noctis, el ambicioso metroidvania gestado en Talavera de la Reina que en 2021 puso a esta compañía en el mapa del género y que este mismo año recibe secuela con Aeterna Lucis. Verlos asociarse para firmar un shoot ‘em up con estética de calculadora LCD es, cuando menos, un cruce de caminos inesperado, pero que casa bien con el gusto compartido de ambos por lo visualmente atrevido y lo narrativamente extraño.

Estamos en 1993. La Dama del Pasado, líder de una secta piramidal llamada «Presente», acaba de lavar su ropa interior y, sin pretenderlo, ha borrado la memoria de toda la humanidad. Nosotros somos un robot construido durante treinta años a partir de los restos de un actor de telenovela noventero, y nuestra misión consiste en viajar exactamente ocho horas atrás en el tiempo para impedir la catástrofe. No estamos solos en esta tarea: llevamos dentro a Two More, un tumor benigno inexplicablemente poderoso y con voluntad propia.
Sí, hemos tenido que leer ese resumen varias veces para asimilarlo, y así es prácticamente toda la narrativa de Future Knight. El estudio ha optado por un humor absurdo y desprejuiciado que bebe directamente de la obra de Satoshi Kon, con guiños evidentes a la textura onírica de Paprika o Paranoia Agent, aunque aquí filtrados por un sentido del ridículo mucho más gamberro. Cada uno de los ocho biomas representa una hora del día de esta anciana sectaria, así que iremos saboteando su paseo por el parque, su comida en un bufé libre o su paso por una cinta de sushi, entre otros escenarios cotidianos convertidos en pesadilla. El resultado es una sátira social disfrazada de despropósito, con un ritmo narrativo ágil que no se recrea en exceso en las cinemáticas y prioriza que sigamos jugando.
Estética «neo-retro»: la calculadora cobra vidaSi algo ha quedado claro tras nuestras horas con el juego es que su dirección de arte es, con diferencia, su mayor virtud. Future Knight recrea la sensación de jugar en una de aquellas máquinas LCD de Tiger Electronics de finales de los 80 y principios de los 90: sprites negros, densos y recortados en primer plano, sobre fondos translúcidos de tonos pastel que imitan a la perfección el cristal líquido de aquellas pantallas monocromas. Pero el estudio no se ha conformado con imitar la estampa estática de aquellos juguetes, sino que ha animado ese estilo con una fluidez de manchas de tinta que resulta genuinamente hipnótica.
Los diseños de enemigos refuerzan esa sensación de pesadilla amable: obreros con aire a Donkey Kong, bebés siniestros, excrementos gigantes andantes y toda una galería de criaturas que combinan lo entrañable con lo perturbador. Es un contraste que funciona especialmente bien porque nunca sabemos qué comportamiento va a tener el siguiente enemigo que aparezca en pantalla, lo que mantiene fresca la exploración visual incluso cuando la jugabilidad empieza a repetir patrones. Eso sí, conviene jugarlo en pantalla grande siempre que se pueda: en modo portátil los fondos difuminados pierden parte de su encanto, mientras que los sprites en primer plano lucen con mucha más definición en un televisor.

En el terreno jugable, Future Knight se plantea como un shoot ‘em up de desplazamiento lateral con toques de run and gun, aunque el propio estudio prefiere hablar de «coreografía». La idea central gira en torno a la sinergia entre nuestros dos personajes: Future Knight aporta la fuerza bruta, con su Techno Blaster de plasma cuántico, mordiscos letales y esquivas mediante volteretas; Two More, por su parte, ofrece agilidad, permitiéndonos trepar paredes gracias a su viscosidad, disparar a corta distancia y colarnos por huecos estrechos mediante un potente Super Dash.
El giro mecánico más interesante llega con el sistema de recuperación cruzada: usar a Two More regenera la salud de Future Knight, y viceversa con la energía del tumor. Esto obliga a alternar constantemente entre ambos personajes en mitad del combate en lugar de quedarnos cómodos con uno solo, y cuando el juego consigue plantear situaciones que exigen esa alternancia de forma orgánica, la sensación de control es realmente satisfactoria. El problema es que esa exigencia no siempre está presente: hay tramos largos en los que basta con disparar sin pensar demasiado en la sinergia, y ahí es donde la propuesta pierde parte de su fuerza.
Ocho niveles, un reloj que correLa estructura del juego divide la aventura en ocho niveles, cada uno correspondiente a una hora de la cuenta atrás hacia el apocalipsis, y subdivididos a su vez en fases más cortas que alternan el desplazamiento horizontal y vertical. Esta variación de perspectivas ayuda a que el ritmo no se sienta monótono, y en las fases dedicadas específicamente a las persecuciones individuales de Two More encontramos algunas de las ideas más frescas de todo el conjunto, con secciones de plataformeo más centradas en la agilidad que en el tiroteo puro.
Repartidos por los escenarios encontramos los llamados triángulos sectarios, coleccionables que desbloquean contenido narrativo adicional y que añaden un aliciente de exploración a un diseño que, por lo demás, es bastante lineal. También hay un modo difícil y contrarreloj pensado para quienes busquen exprimir el juego más allá de la campaña principal, algo de agradecer teniendo en cuenta que la duración de la aventura ronda las cuatro o cuatro horas y media para completar el final verdadero, que exige reunir todos esos coleccionables.
Los jefes finales merecen mención aparte. Son, con diferencia, los momentos de mayor inspiración del diseño de niveles: combates extraños, exigentes y con giros que nos han pillado con la guardia baja más de una vez. Es una pena que ese nivel de ambición no se mantenga con la misma intensidad durante los tramos intermedios de cada bioma, donde la variedad de situaciones de combate se agota antes de lo que nos gustaría.

La banda sonora funciona como un complemento perfecto para la locura visual del juego, con temas pegadizos que refuerzan el tono desenfadado sin llegar a convertirse en el elemento más memorable de la experiencia. No hay voces ni doblaje: el juego se apoya en textos y subtítulos, disponibles en español entre los diez idiomas soportados, lo que agradecemos especialmente dado el tono humorístico y la cantidad de diálogos con juegos de palabras que hay que leer con atención para pillar el chiste.
No todo en nuestra experiencia ha sido perfecto. Durante nuestras partidas nos hemos topado en un par de ocasiones con bloqueos que nos obligaron a reiniciar la fase en curso, un problema que, según hemos podido comprobar contrastando con otras impresiones sobre el juego, no parece un caso aislado. No son fallos que arruinen la experiencia, pero sí lo suficientemente molestos como para recomendar guardar partida con cierta frecuencia.
El otro punto débil recurrente tiene que ver con la variedad de la propuesta jugable a medio y largo plazo. El control de los personajes resulta algo más tosco de lo que cabría esperar en según qué situaciones de plataformeo preciso, y aunque el juego introduce ideas nuevas conforme avanza, la sensación general es la de una experiencia que se disfruta mucho en sesiones cortas, pero que empieza a notar el desgaste si se juega de forma continuada durante varias horas seguidas. Dicho de otro modo: es un juego que se saborea mejor a pequeños sorbos que de una sentada.
¿Merece la pena viajar ocho horas atrás en el tiempo?Future Knight es de esos juegos que resultan muy fáciles de recomendar a quien busque algo distinto, y bastante más difíciles de convertir en una obsesión duradera. Su dirección artística es sobresaliente y por sí sola ya justifica echarle un vistazo, especialmente si de pequeños tuvimos alguna de aquellas calculadoras o juguetes LCD de bolsillo y sentimos curiosidad por ver esa nostalgia reinterpretada con medios modernos. Su narrativa, aunque deliberadamente disparatada, tiene mejor pulso del que cabría esperar de un argumento que empieza hablando de ropa interior sucia y sectas piramidales.
En el terreno jugable, la sinergia entre Future Knight y Two More es una idea con verdadero potencial, aunque el diseño de niveles no siempre exprime esa mecánica con la misma inventiva que despliega en el plano visual. Sumado a algún que otro tropiezo técnico y a una duración ajustada que ronda las cuatro horas y media, el resultado es un título honesto, vistoso y con personalidad propia, aunque no exento de aristas.
Tráiler de lanzamiento de Future KnightConclusiones de Future Knight | AnálisisPara quienes disfruten de los shoot ‘em up de corte arcade con dosis generosas de humor negro y una estética que no se parece a nada más en el mercado actual, Future Knight es una apuesta que compensa. Para quienes busquen una propuesta jugable revolucionaria o una duración que dé para muchas más horas de las que ofrece, quizá convenga esperar a alguna rebaja. Nosotros, desde luego, no hemos podido dejar de pensar en su rarísima Dama del Pasado durante días, y eso, tratándose de un juego indie que arriesga tanto por diferenciarse, ya dice bastante a su favor.
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