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《消逝的光芒:困兽》游戏设计总监 Nathan Lemaire 专访|IGN 中国

Дата публикации: 18-09-2026 16:00:57


共同回顾这充满挑战与惊喜的一年

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自 2025 年 9 月发售以来,《消逝的光芒:困兽》凭借将紧张刺激的跑酷探索与残酷的末日生存完美结合,为玩家们带来了一场场惊心动魄的冒险。初代主角凯尔·克兰的强势回归以及全新野性之力的加入,不仅极大拓宽了战斗与玩法的边界,更让无数系列粉丝重温了那份最初的感动。

随着 Techland 官方近日正式公布本作的一周年庆典活动,本作已经陪伴玩家们在河狸谷度过了整整一年的时光。为了回馈社区,官方不仅宣布了本作发售以来的首次全平台史低半价特惠,更带来了一系列重磅消息:呼声极高的 PS5 限量实体版将由 Super Rare Games 独家发行,而包含丰富周边内容的实体周年版也即将揭晓。

与此同时,长达三周的“困兽召唤:周年庆典版(Call of the Beast: Anniversary Edition)”全球社区活动正火热展开。玩家不仅能参与双倍经验周末,还能通过完成目标与每日登录,获取专属服装、限定武器以及免费发放的“高压电武器包”。借着这场社区狂欢的契机,我们专访了《消逝的光芒:困兽》的游戏设计总监 Nathan Lemaire,共同回顾这充满挑战与惊喜的一年,探寻《困兽》背后的开发秘辛,以及团队对新老玩家的未来期许。

Nathan Lemaire Q:作为一款独立冒险作品,本作在口碑、商业表现以及玩家长线参与度上,是否达到了 Techland 内部最初设定的期待值?

A:总体而言,我们在发售时对媒体的整体反响感到非常满意。《困兽》是迄今为止评价最高的《消逝的光芒》作品,目前在 Steam 上也收获了“特别好评”的玩家评价。这对我们来说超级重要,因为我们知道《消逝的光芒 2》的首发在社区中引发了一些两极分化的反响。所以当我们带回凯尔·克兰时,我们也想把初代作品的独特魅力重新带入到《困兽》中。我相信这是一次成功,我们也很高兴能在发售后的这段时间里一直维持着这种成功。

Q:站在一周年节点回望,你们在《困兽》中最引以为傲的设计成就是什么?如果带着现在的经验回到开发初期,有哪些细节是你们会想用不同方式处理的?

A:我想我最引以为傲的是,我们在叙事和玩法上成功地将“野兽”主题融合在了一起。我们为克兰设计了这个野性之力,它不仅是一个玩法特性,也是一个克兰变得极其强大的状态,而整个游戏都是围绕这一点展开的,这种情况在游戏开发中并不常见。

我们试图将它们紧密结合在一起。在开发过程中,当任务剧情里提到克兰很虚弱且无法控制野兽力量时,我们实际上把它做成了一个玩法机制 —— 在游戏初期你确实无法控制野性之力,因为我们要讲述那段故事。这就是我们在开发中所做的:将野性之力的概念及其对克兰的深层含义,在叙事和玩法两端都反映出来。我非常自豪我们做到了,因为在范围如此之广的开放世界剧情驱动游戏中,做到这种事是很困难的。

如果回头看有什么想改变的,我认为我们可以把这个概念推得更深。比如进一步探讨野兽力量对克兰自身产生的影响。这更多是关于我们如何进一步深入这个话题,而不是说我会做出完全不同的改变。

Q:回顾过去一年的更新迭代,团队在优化玩家的整体游玩体验上,做过哪些最重要却可能不易察觉的调整?

A:我不确定我会不会说这是最重要的,因为我们做了很多事情和功能,但我想谈谈我们在玩法和战斗上做的一些细节打磨。这些改动通常是无形的,但你在游玩时能真切地感受到。

例如,我们优化了所有闪避动作之间的过渡,使其在面对所有武器时都保持高度一致。通过查看数据和我们自己的游玩体验,我们发现以前有时你拿着特定武器能闪避成功,换一种武器却莫名其妙被打中。这对玩家来说是不可预测的,因为都是非常微小的细节差异。所以我们决定修复它。我们在《困兽》发售后统一了这些判定,让战斗更令人满意、更精准,从而减少挫败感。

此外,我们还对敌人原型做了一些改动。例如女妖,我们修改了她的移动轨迹和攻击玩家的方式,让战斗更具侵略性,而不是让人烦躁的猫鼠追逐战。使用了女妖底层模板的其他 Boss 也同样从中受益。对我来说,这些改动之所以容易被忽略,是因为它们并不是什么会让人惊呼“哇,看这个”的大功能。但这证明了在 Techland,我们非常热衷于打磨我们的工艺,在工作和交付游戏时力求精准。

Q:凯尔·克兰作为系列人气最高的主角,在经历了多年的非人折磨后终于回归。社区玩家对他在《困兽》中更为黑暗、复杂的全新性格塑造,给出的反馈是否符合团队的预期?其中最让你们感到惊喜或意外的评价是什么?

A:从开发者的角度来说,我们决定要非常谨慎,这种谨慎是经过深思熟虑的,专注于思考克兰回归意味着什么,以及扮演克兰意味着什么。在内部,我们把这个过程称为“角色澄明”,比如他的移动方式、战斗方式、说话方式,我们需要去寻找并为这个角色赋予连贯性。

我认为社区的反馈相当积极。在初代《消逝的光芒》里,克兰算是个初级雇佣兵,他受过军事训练,但缺乏实地末日经验,他是在探索这场末日危机。而现在我们扮演的克兰,他基本已经想通了 —— 好吧,现在的世界就是这个样子。危机爆发时我在场,现在它蔓延到了全世界,基本上到处都被感染了 —— 他是在努力适应这种新的现实。同时,我们想确保他的焦点集中在对男爵的复仇上。我认为这很成功,我们也收到了良好的社区反馈。

现在说到最令人惊讶或意外的反馈,其实不能算是一条具体的反馈,而是玩家对服装搭配的热情。当我们公布凯尔·克兰的第一支预告片时,社区里有非常庞大的呼声,要求在游戏中能够扮演赤裸上身的克兰。这对他们来说超级重要,所以我们听取了建议并确保在游戏中实现了这一点。这很出人意料,但对我们来说非常酷。

Q:相比于系列以往密集的城市建筑,河狸谷带来了更偏自然和野外的环境。团队是如何在这种建筑密度相对较低的场景中,依然保证《消逝的光芒》标志性跑酷体验的流畅感和垂直探索深度的?

A:对我们来说,重要的是在一个城市化密度较低的环境中,依然能够保留跑酷的自然感,以及穿梭移动的自然感。对于老城区来说,这很大程度上就像是在一个全新的环境中创造新的跑酷游乐场。而在游戏整体那些不那么像后街小巷的区域,我们做的是确保田野中也有跑酷元素,比如你可以攀爬、跳跃的干草堆,以及荒野中的某些跑酷路径。你不仅可以步行顺着大路走,你还可以直接抄近道穿过田野,在田野里有各种物体能让你以特定的方式继续保持跑酷的势能。当然,这是一种不同的体验,但我们设法做到了这一点。

总而言之,这始终是一个挑战,它提供了一种不同的体验,同时也为载具驾驶等其他玩法留出了空间。我们仍在不断完善这对我们整个系列究竟意味着什么。

Q:凯尔·克兰在本作中拥有强大的野兽能力。除了追加新难度之外,在过去一年的沉淀和调整中,团队是如何平衡这种极具破坏力的技能与游戏核心的生存恐怖氛围的?

A:这对我们很重要,但这对克兰来说本身也是一个悖论:我需要在这个世界中生存,但同时我又拥有能让我变得极其强大的能力,能够摧毁挡在我面前的一切。

野性之力的反响实际上相当不错,虽然有时会有一点两极分化。为了平衡,我们在近期做了一个小改动:让克兰在野性之力下的伤害抗性降低。这意味着你会受到更多伤害,从而迫使你即使在开启了野性之力的情况下,也必须玩得稍微更有战术性一些,而不是无脑冲锋。

Q:失地复苏模式将玩家置于资源极度受限且充满永久性后果的残酷旅程中。目前该模式在核心玩家群体中的接受度和通关数据表现如何?

A:刚推出失地复苏模式时,由于一些生存机制数值平衡的问题,社区的反响褒贬不一,但我们很快就针对饥饿值以及其他生存机制进行了修复与优化。在那之后,玩家的反馈变得非常积极。

玩家游玩的方式,以及能够彻底清理地图所带来的成就感,深受玩家喜爱,特别是我们还为其绑定了一整套系统。这是一个清理区域并获取奖励的系统,包含关于存活天数的排行榜,还有针对社区中最硬核玩家的永久死亡机制。所以这对我们来说是一次非常好的体验,是一个值得我们开发的好模式。我们对玩家的反响以及极高的完成数据感到非常满意。要知道,这是一个在发售 6 个月后才推出、要求你以一种全新心态重玩整个游戏的模式。

Q:从设计总监的视角来看,玩家在“失地复苏”中展现出的生存策略,是否完美契合了你们想营造的压迫感?

A:是的,我认为我们成功契合了预期目标,我们对此很满意。老实说,失地复苏对我们来说是一次冒险和尝试,因为我们想测试一些东西;我们了解我们的社区,想看看如何以不同的方式为社区呈现游戏后期的内容。最后看到它的实际效果非常棒。

因为在失地复苏中,你需要非常小心地管理资源,仔细权衡你所做的选择,不仅如此,你还需要时刻注意饥饿值以及夜晚手电筒的电量。此外,我们还引入了仅在噩梦难度下出现的阿尔法夜魔,这让整个体验变得更加残酷且充满生存恐怖感。这正是我们想要达到的效果。所以,从我的角度来看,它符合了我们的预期。

Q:《困兽》将通过 Super Rare Games 推出 PS5 实体版,团队是基于怎样的考量,决定在这个时间点为粉丝们补齐这份要求已久的实体化愿望?又是如何决定选择与 Super Rare Games 进行合作?

A:推出实体版是我们庆祝一周年的一种方式。自从游戏首发以来,玩家就一直在呼吁推出实体版,我们想为玩家提供他们一直想要的东西。对我们以及我们的社区来说,能够获得一个象征着游戏的实体物品,可以用来展示和收藏,是非常重要的。我们也非常高兴能够与 Super Rare Games 合作,共同打造这些不同的实体版本。

Q:除了标准实体版,官方还将推出包含独特周边的实体周年版。能否为期待的玩家稍微透露在典藏周边设计上的小巧思?

A:我们将释出三种不同的实体版。其中包含面向经典玩家的版本以及实体周年版。我们的核心想法是确保能迎合所有玩家的需求,从最简单的标准版,到包含各种不同奖励和收藏品的版本,让玩家能够借此展示他们对这个系列的热爱。

Q:一周年庆典包含了长达三周的“困兽召唤(Call of the Beast)”社区目标活动、周末双倍经验以及每日的“克兰周年空投”。在设计这些密集的运营活动时,团队是如何校准这些全球任务的,以确保无论是每天游玩的硬核粉丝,还是刚刚入坑的新手,都能切实感受到自己对整体进度的贡献?

A:像双倍经验这样的实际增益福利,是所有玩家都能直接受益的。无论你是在 NG+ 中冲击满级传奇等级,还是刚刚开始玩这款游戏,都能享受到福利。除此之外,在社区目标方面,我们设计的行动是绝大多数人只要完成序章就能参与的。所以,无论我的装备有多好,或者我在剧情中推进到了哪里,我都能在开放世界中参与这个目标任务。这是所有人都能做的事情,新手和硬核玩家都可以共同参与。

Q:随着史低 50% 折扣等一系列活动的开启,肯定会有很多新玩家初次踏入河狸谷。作为开发者,你对这些即将在周年庆期间首次扮演克兰的玩家,有什么建议和期待吗?

A:即使作为一名玩家,我认为《困兽》依然是一次极其浓缩且令人惊艳的体验。它对玩家非常慷慨。我们有大约 10 个 Boss 的紧凑任务线,以及许多经过深度性能打磨的机制。我喜欢它的一点是,这款游戏能为玩家提供大量的内容。

所以对新玩家,我会说:享受故事,但当然也要去探索世界,尝试参与各种活动,搜刮你能拿到的一切。《困兽》最棒的地方在于,作为玩家,你能用来表达自我和决定游玩方式的手段非常广泛。我们有丰富的战斗选项,我们也有全新的枪械战斗系统,包含大量枪支,以及诸如锯片发射器和火焰喷射器等特殊的新武器。此外还有大量的近战武器改装,以及许多能创造沙盒体验的玩具,让你能解决很多不同的状况。

面对同一个问题,我们提供了极其丰富的解决手段。我想给出的建议就是:以你自己喜欢的方式去玩。这是一部生存游戏,你需要小心管理资源,但你可以用许多不同的巧妙方式来游玩。这就是我给所有想要享受本作的新玩家的建议。


无论是陪伴凯尔·克兰一路走来的系列粉丝,还是刚刚被周年庆典和打折促销吸引的新面孔,现在无疑是进入《消逝的光芒:困兽》的最佳时机。官方还即将推出“困兽大数据”个性化年度总结功能,让每位玩家都能重温自己在河狸谷书写的专属生存故事。

一周年既是对过去一年河狸谷冒险的圆满总结,也是《消逝的光芒》全新旅程的起点。

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