“要是卖得好,可能还会继续开发”
《真·三国无双 2》在不少国内玩家心目中有着很特殊的地位,而本作的重制版也很快就要发售。游戏以虚幻引擎 5 重新开发,原版总监庄知彦先生此次回归担任制作人。
重制版并非简单的高清化:新动作、武器合成、自由视角和快速召马,都在试着让这部 25 年前的作品适应今天的操作习惯,而“起源”玩家都很熟悉的主角“紫鸾”也会加入游戏,成为可操作角色。
在今年的 TGS 展会上,IGN 中国受邀与游民星空、3DM 两家媒体一起,对系列制作人庄知彦先生进行了一次约 1 小时的访谈,聊到了很多游戏细节设定,以及系列后续的计划。
以下为本次采访内容整理。
记者:重制版加入了现代化的操作和系统,但同时也保留了“经典模式”开关让玩家自由选择。那游戏的同屏兵力、敌人行为等平衡会怎样调整?团队如何让不同模式里的玩家能力与敌人强度匹配?庄知彦:我们会尽量让整体难度接近原作。不过兵力数量和当年已经完全不同,平衡上确实会有变化。要在增加同屏士兵数量的同时维持挑战性,这件事并不轻松。
我们的基本想法还是尽可能保留原作当时的氛围。比如有些从现代角度看不太合理的设计,远程弓兵就是一个例子,我们也希望保留下来。
新操作的引入顺序是这样的:先在现代操作模式下做好平衡,再回过头处理经典设置。实际开发中,平衡是最难的一部分。一些没玩过原作的公司内部测试者,即便用现代操作也会觉得很难 —— 而熟悉原作的人又会觉得太简单。怎么让两边都玩得下去,是这次最大的挑战。
记者:原版各个武将之间的性能其实差异蛮大,重制版是否有所调整?一些原作中比较折磨人的设计,比如弓兵是如何处理的?庄知彦:本作继承了“起源”中的闪避和全方向防御,相信玩过“起源”的玩家很快就能上手。但原作的武将强弱差异,我们是忠实还原的。当时强的武将就是强,弱的武将就是弱。
至于弓兵,玩家可以在选项中调整。我们让公司内部的老玩家试玩时,要求“被弓箭射得很痛、突然挨箭”的感觉务必保留的人特别多。最后还是把选择权交给玩家。
记者:紫鸾已经确认会登场,那会有新的剧情内容吗?庄知彦:本作的无双模式里没有紫鸾,所以不会有围绕他展开的新剧情。不过“起源”中话不多的紫鸾,在重制版中会增加很多台词和语音,大家可以期待一下。
记者:您过去提到,希望玩家能在现代平台上玩到《真・三国无双 5》之前的作品。如果这次成功,之后是否有机会看到更多重制?庄知彦:如果卖得好当然想继续做。三四五我都很有兴趣,但最后还是得看公司能不能批准。
记者:重制版加入了武器合成功能,可以转移武器的属性和技能。但这样一来,秘藏武器的稀有性似乎就差了不少,那如何保持秘藏武器的独特性?秘藏武器的获取条件会不会给出提示?庄知彦:武器合成功能是团队的年轻总监提出的,我们希望玩家能更专注地考虑“哪个武将最适合哪把武器”,然后去合成武器。
有人可能会觉得,既然有些秘藏武器比较弱,直接从一开始把它们加强不就好了?但我们还是想尽量还原当年的体验,让玩家自己决定怎样玩。秘藏武器的获取条件会有一定的提示。
记者:护卫兵会怎样处理?庄知彦:护卫兵会忠实还原《猛将传》。玩家可以对他们进行各种自定义,这部分都会保留下来。
记者:这是团队第一次用 Unreal Engine 5 开发《真・三国无双》系列,是否遇到了什么挑战?怎样平衡性能和同屏人数?庄知彦:用 UE5 开发真的很辛苦。Omega Force 过去主要使用自研引擎,这次第一次用 UE,需要学习很多技术上的东西。
但它带来的画面效果也很好。整体空气感、材质贴图这些表现都有提升,这是我们希望做到的。至于同屏表现,则是在“起源”的基础上继续改良。
记者:本作重新录制了中文配音。为什么愿意在一部重制作品上投入这笔成本?庄知彦:其实是原作文本里有一些错误,有一些需要修正的地方,索性就重做了。现在有这么多中国玩家喜欢《真・三国无双》,我们想尽可能把本地化做到更高品质。
重新翻译、重新配音当然花了不少钱,不过当年的品质确实达不到今天的标准。
记者:此前您提到经典片尾曲《生路~CIRCUIT~》是否保留还没有最终确认。现在可以确定了吗?庄知彦:会原封不动地收录。
记者:“起源”取得了很大的成功。您觉得《真・三国无双》最值得继承下去的核心是什么?这次做二代时,又最想复现什么?庄知彦:《真・三国无双 2》已经是相当久以前的游戏了,系列之后每一部作品都在改进。“起源”可以说是把过去许多亮点结合起来的集大成作品。
但这次不同。《真・三国无双2 with 猛将传 Remastered》是忠实还原原作的项目,本身没有太多可以直接参考的东西,只能基于“起源”去做。
二代和“起源”都是我参与制作的。对我来说,最重要的是“战略动作”这个主题。二代之后,系列的战略性慢慢被削弱了,而在“起源”中,我们希望把它重新带回来,并让这条路继续走下去。
记者:重制过程中,有没有哪些是当年看起来已经过时、今天一定要调整的?庄知彦:老实说,有很多东西都让我觉得可以改。操作感就是其中之一。我们确实想过把它改得更现代,但那样一来就偏离“Remastered”的概念了。后来实际尝试后发现,现代玩家也还是能适应这套操作。
我个人一开始其实并不太想做重制版,毕竟二代本来就是我当年做的 —— 我更想做续作。但很多玩家希望能在现代平台上玩到旧作,我们还是想尽量实现这个愿望。
真正一上手就觉得必须改的,是镜头不能自由调整。对现在的玩家来说,这实在无法接受,所以这是最先改掉的东西。
记者:如今已经确认有本地分屏,但很多当年一起玩游戏的朋友已经分散在各地了,想再一起玩似乎很难,所以会有在线联机共斗吗?庄知彦:团队内部确实讨论过在线模式,但目前尚未确定。加入分屏的目的,是希望大家重温坐在沙发上一起玩游戏的感觉。
记者:很多老玩家喜欢二代中友军会自行推进、甚至替玩家解围的设计。重制版会怎样处理?另外,召马更方便后,限时救援任务会调整吗?庄知彦:友军的基本设计没有变化。《真・三国无双》原本就是以和友军一起推进、共同攻城为前提来设计平衡的,这个部分会保留。
召马则是继承自“起源”的功能。赶路效率确实变高了,所以一些有时间限制的任务,我们做了少量调整。
记者:这次重制有没有形成一套可以复用的开发流程?庄知彦:坦白说,二代是个特例,可能不太能成为后续的参考。它实在太老了,源代码之类的资料都已经没有了,基本是从架构开始重新做的。
但三代之后的数据保留得相对更多,未来如果有机会做,开发可能会容易一些。二代当年的规格书没有保存好,这件事主要还是我的责任。(笑)
记者:您在游戏行业已经很多年了,这么多年依旧保持年轻的秘诀是什么?庄知彦:呃……我没考虑过这个,硬要说的话或许是多玩游戏吧,另外我还会偶尔打打太极拳。
记者:最后,请对中国玩家说些什么吧。庄知彦:25 年前,《真・三国无双 2》在中国的玩家可能还没有这么多。到了“起源”之后,中国玩家明显增加了。
我们希望这次重制能让大家重新体验到当年的魅力,包括不同武将之间很鲜明的差异。中文本地化也花了很多功夫,还请大家能多多支持。
这次二代重制版的开发经验,也许能为未来的三代、四代、五代,或者“起源”的续作积累一些东西。希望将来能有机会,把更多作品带到大家面前。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
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