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1666: Amsterdam – Anteprima Hands-On

Дата публикации: 04-09-2026 13:00:13

Perché le streghe hanno sempre un gatto nero? In Briley Witch Chronicles, capolavoro del neosessantaquattrismo, la protagonista era accompagnata da Smokey; in 1666: Amsterdam troviamo invece Aaron. Vediamo che succede nell’ultima fatica di Panache Digital Games. Sviluppatore / Publisher: Panache Digital Games / Panache Digital Games Prezzo: 29.99 € Localizzazione: parziale su interfaccia e testi […]

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Perché le streghe hanno sempre un gatto nero? In Briley Witch Chronicles, capolavoro del neosessantaquattrismo, la protagonista era accompagnata da Smokey; in 1666: Amsterdam troviamo invece Aaron. Vediamo che succede nell’ultima fatica di Panache Digital Games.

Sviluppatore / Publisher: Panache Digital Games / Panache Digital Games Prezzo: 29.99 € Localizzazione: parziale su interfaccia e testi Multiplayer: Assente PEGI: N.D. Disponibile su: PC (Steam) Data d’uscita: già disponibile in EA, 1.0 prevista per il 2027

Quante leggende metropolitane conoscete sui rapporti sessuali finiti malissimo? C’è quella del tizio che si sveglia su un materasso fatiscente con un gran mal di testa, una vistosa cicatrice sul fianco e un rene già in viaggio dentro una valigetta frigorifera, diretto a qualche riccone in attesa di trapianto. Oppure quella del malcapitato che, dopo una notte di passione, trova scritto sullo specchio “Benvenuto nell’AIDS”. Occhio però a questa: un uomo porta la sua bella in una stanza d’albergo, i due fanno l’amore senza che lui si renda conto di star prendendo parte a un rituale e, dopo il momento solenne, si ritrova nei panni di un gatto.

Non è una metafora: un gatto vero, uno di quei cosi pelosi che fanno “miao”. E nemmeno un gatto qualsiasi, bensì uno che vive nel 1666, trecentotrentatré anni prima di quella serata sfortunata, e che sta per essere scelto come compagno da una giovane strega di nome Noa. Questa è la singolare premessa di 1666: Amsterdam, action adventure in 3D di Panache Digital Games, studio indipendente fondato da Patrice Désilets, già creative director di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e Assassin’s Creed. Per gli amici, “quelli di Ancestors: The Humankind Odyssey”. La versione definitiva è però ancora lontana: l’Early Access propone soltanto il primo segmento della campagna, lungo una quindicina d’ore, mentre l’arrivo della 1.0 è previsto tra circa un anno, scandito da diversi aggiornamenti. Avremmo quindi potuto attendere una versione più completa, ma l’idea di inaugurare la categoria “turned into animals” del famoso sito arancionero ci è sembrata un’occasione editoriale troppo ghiotta per lasciarcela sfuggire.

1666: AMSTERDAM, A SPASSO NEL TEMPO

Noa Brooklyn appartiene agli Zaindaris, custodi del Nux. Sono stati proprio loro, secoli prima, a concedere quell’antica energia ad alcuni prescelti – chiamati The Originals, anche se non hanno nulla a che vedere con i protagonisti dell’omonima serie – nella speranza di elevare l’umanità. Il piano però è fallito, e quegli individui hanno imparato a vivere per secoli nascondendosi tra la popolazione e abusando del potere ricevuto. Nei panni di Noa dovremo quindi rintracciarli e privarli del Nux. Aaron, così si chiama il gatt’uomo, diventerà il nostro Bateratze, termine evocativo per descrivere il classico pet degli RPG.

Mentre investighiamo, è meglio girare in abiti civili per non destare sospetti.

Il cuore della storia di 1666: Amsterdam è l’intreccio tra le epoche: Noa vive nel 1666, Aaron prende parte al fatidico rituale nel 1999 e, nel presente, sua figlia Clio prova a ricostruire ciò che è accaduto al padre partendo da alcuni documenti criptici, leggibili solo grazie allo Heeparan, uno strumento che permette di maneggiare il Nux. È così che arriverà al Nuxefer, il grimorio in cui è registrato il percorso di Noa e che le permetterà di entrare nelle memorie della strega e riviverne la vita in prima persona. Vi ricorda un po’ l’Animus di Assassin’s Creed? La firma di Désilets è piuttosto evidente.

COMBATTIMENTI UN PO’ LEGNOSI…

La struttura del gioco segue l’alternarsi di giorno e notte, e non si tratta di una semplice questione estetica: con la luce si esplora Amsterdam per interrogare gli abitanti, raccogliere indizi e sfruttare le capacità di Aaron per intrufolarsi in luoghi altrimenti inaccessibili a Noa, così da individuare l’Original che ci è stato assegnato. Poi con la luna piena arriva l’Esbat, il sabba notturno degli Zaindaris; solo allora Noa dispone pienamente dei suoi poteri e sarà in grado di affrontare il bersaglio nella sua vera forma, in una boss battle necessaria per riprendersi ciò che le spetta. Ed è proprio nel combattimento che 1666: Amsterdam mostra parecchi limiti. Da brava strega, Noa usa la scopa come arma da corpo a corpo, affidandosi a combo piuttosto elementari e schivate fin troppo efficaci, mentre i nemici telegrafano gli attacchi con largo anticipo e tendono a farsi avanti uno alla volta, anche se sono in gruppo.

I nemici, anche quando in gruppo, attaccano quasi sempre uno alla volta.

Il sistema magico offre buone idee, sfortunatamente frenate da controlli macchinosi

A ravvivare il sistema dovrebbe pensarci la magia, che poggia su due risorse distinte: il Lux, ricavato dalla materia organica senza vita e usato prevalentemente per accendere e alimentare fuochi, e il Nux, l’energia più oscura con la quale incantare gli oggetti e lanciare incantesimi. Nel corso dell’avventura si sbloccano poteri offensivi e difensivi, sciami di corvi da evocare e abilità capaci di cambiare sensibilmente l’andamento degli scontri. A gestire la progressione c’è anche un sistema con elementi roguelite che, alla morte, ci fa perdere quanto accumulato costringendoci a ricostruire ogni volta il nostro arsenale. Purtroppo, selezionare i bersagli e lanciare gli incantesimi giusti è macchinoso, mentre la telecamera, non sempre precisa, invita spesso a risolvere tutto a colpi di scopa.

…PER TACER DEL GATTO

Sul fronte gattifero la situazione è persino più critica. Dimenticate l’agilità tipica dei felini: in 1666: Amsterdam si salta soltanto nei punti previsti dal level design. Quella cassa alta trenta centimetri? Inaccessibile, se qualcuno non ha deciso che Aaron possa salirci. Quell’ostacolo che un gatto vero supererebbe senza il minimo sforzo? Stesso discorso. Bisogna quindi mettere da parte la logica e andare a caccia degli hotspot predisposti dagli sviluppatori, con l’aggravante che spesso si rivelano solo quando ci siamo praticamente finiti col muso contro. Così, una meccanica interessante sulla carta, costruita sulla collaborazione tra due personaggi e due specie diverse, finisce spesso per ridursi al ben meno nobile “oh no, adesso devo usare il maledetto gatto”. Se c’è un aspetto che invece funziona davvero bene, è la direzione artistica delle ambientazioni.

Bene, mi hanno dato il permesso di saltare.

I salti vincolati agli hotspot rendono il gatto poco agile e per nulla coerente alla sua natura felina

L’Amsterdam ricostruita da Panache è un dedalo credibile di canali, mattoni umidi e vicoli che si aprono all’improvviso su piazze o mercati, con una gestione della luce che regala alla città un carattere riconoscibile e rende piacevole perdersi tra le strade anche solo per curiosare, complice anche la possibilità di visitare quasi tutti gli edifici. Molto meno convincenti, invece, i modelli dei personaggi, che sembrano quasi arrivare da un altro gioco, con volti rigidi, materiali poco lavorati e animazioni non sempre da manuale. Da qui alla 1.0 c’è certamente tempo per intervenire, ma allo stato attuale ci sono parecchi aspetti che richiedono ancora lavoro. Speriamo che Panache faccia tesoro dei feedback dei giocatori, perché l’idea narrativa e il rapporto tra Noa e Aaron meriterebbero di essere sostenuti da meccaniche all’altezza.

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