Из новостей: Machinarium 2, продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий, Google запустил Playground, Denuvo обратилась в суд, альфа Unity 7, Bevy 0.20.Из интересностей: 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam, копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2, архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot, долгая дорога к Polden Publishing. Читать далее
Из новостей: Machinarium 2, продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий, Google запустил Playground, Denuvo обратилась в суд, альфа Unity 7, Bevy 0.20.
Из интересностей: 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam, копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2, архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot, долгая дорога к Polden Publishing.
Обновления/релизы/новостиAmanita Design анонсировала Machinarium 2
Спустя 17 лет после релиза оригинальной головоломки.
Авторы симулятора вождения объявили о возможном закрытии доступа к демо — из‑за затрат на поддержку ИИ в тысячу долларов в день
В игре ты разговариваешь с персом, твои реплики отправляются во внешние ИИ‑сервисы, и…они, УДИВИТЕЛЬНО, стоят денег.
Продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий
Издатель поблагодарил фанатов за поддержку и призвал их следить за дальнейшими апдейтами для тактической игры.
Создатель Ultima Ричард Гэрриот начал процесс возвращения авторских прав на серию
Гэрриот передал их EA в 1992 году, но благодаря законам США имеет право вернуть их спустя 35 лет.
Google запустил Playground — платформу для вайбкодинга и размещения игр
Пока это экспериментальный проект, доступный в США, но слопы уже крутятся.
Order of the Sinking Star показала лучший онлайн в Steam среди игр Джонатана Блоу — за сутки с релиза
В пике было более 7000 CCU.
Denuvo обратилась в суд с требованием к Discord, Valve и Reddit предоставить информацию для установления личности хакера
Ранее компании отказались делиться данными из‑за политики конфиденциальности.
Bevy 0.20
Главное нововведение: переписанный рендерер Solari, поддерживающий трассировку путей в реальном времени.
Стала доступна альфа Unity 7
Из ключевого там, в целом, по части CoreCLR всё.
Unity представила Unity Spark
Веб‑платформу для создания игр с помощью ИИ.
17 октября — геймдев 2026
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную b2c‑конференцию.
В Санкт‑Петербурге открылся новый музей, посвящённый истории компьютерных игр
В музее посетители смогут пройти путь от первых аркадных игр до технологий виртуальной реальности и увидят, как менялись устройства, пространства и привычки нескольких поколений игроков.
Халява/раздачи/бандлы/курсыFab: Лимитированный контент до 20 октября 2026го
Новая пачка контента.
Capcom выложила в опенсорс RE:Dox
RE:Dox — высокопроизводительный движок структурированных данных, разработанный в качестве одного из ключевых компонентов технологии REX для игрового движка нового поколения от CAPCOM.
Интересные статьи/видео[RU] Следующий выпуск «Посиделок с инди» c арт‑диром inKONBINI будет 13 октября (вторник) в 19 по Мск (GMT+3)Поговорим о пути из рекламной графики в геймдев, прошлых проектах и о том, как превратить повседневную рутину в увлекательную историю.
[RU] 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого‑либо освещения в СМИ
Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов в Steam за первую неделю без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди‑игры.
[RU] Как Делают Игры 447: копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2Поговорили с разработчиком о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди‑команда при работе над масштабным продолжением и как устроен современный геймдев изнутри.
[RU] Как взяли Tiny Eden с 4800 вишлистами и заработали 700к долларов в первые две недели
О том, как запускался проект, в своей колонке для рассказала Ирина Бородина, CMO компании Digital Vortex Entertainment.
[RU] Архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot
Портирование Bobby Carrot на Game Boy идёт полным ходом. Все игровые механики перенесены в точности, готово двадцать уровней, реализован таймер, счётчики морковок и шагов.
[RU] Как нейросети изменят социум, бизнес и игровую индустрию — интервью с Сергеем ОрловскимС Сергеем поговорили о том, каким именно он видит ближайшее будущее ИИ в рамках взаимодействия с человеком, бизнесом и геймдевом.
[RU] Оптимизация генерации ресурсов в Java, три Ryzen и 225 замеров
Разработчики решили ускорить генерацию природных ресурсов, написали 3 реализации одного алгоритма и протестировали их на 3 компьютерах с процессорами AMD Ryzen.
[RU] Долгая дорога к Polden Publishing: интервью с Ярославом ШалашовымОбсудили долгий путь, который предшествовал созданию компании, а также то, как и почему компания в рамках нынешней стратегии остановилась на кооперативных играх.
[RU] Анализ сегментов рынка игр в Steam
Используется собственная база игр, которая круглосуточно грабит Steam. Новое исследование.
[RU] Это российский геймдев #16 — DREADMOOR, Olympus 2249 и «Ларёк на улице Ленина»
В выпуске также рассказывают про первый геймплей When Wolf Fades, «Ваську» в духе Limbo про кота, новую страницу Arcforge в Steam, дату выхода «Дороги жизни», большой патч для Endless Isolation и резкий рост вишлистов I MUST FIND HER.
[RU] Проблема ворот
С навигацией в играх приходится хачить немало, и приходится разбираться уже не со временем прыжка и физическим состоянием персонажа в понимании игрока, а с набором полигонов, узлов, рёбер и стоимостей и вообще всем тем, что определяет путь NPC на карте. И опять же надо смотреть на ожидания игрока от NPC, а не корректность поведения.
[RU] Хотел, чтобы каждый луч был настоящим: лунный свет сквозь крылья мельницы в Unity, 2,5 мс на кадр
Вся геометрия построена кодом, готовых моделей нет.
[RU] Решаем проблему качества в Factorio при помощи матриц
Для планирования фабрики пишем код матричных вычислений.
[RU] Почему одного Whisper оказалось мало: ASR на 100 песнях для домашней игры
Появление What The Track, в которой нужно угадать последнее слово оборванной строки песни.
[EN] Ветеран объясняет, почему увеличение масштаба игрового мира не всегда идёт на пользу
Нейтан Чивер объясняет, как скорость перемещения, плотность игровых ситуаций, возможность повторного использования локаций и производственные ресурсы определяют реальные размеры игрового мира.
[EN] Глен Скофилд: Творческая идея может сэкономить больше средств, чем ИИ на данном этапе
Разработчик Call of Duty и Dead Space, объясняет, почему не считает ИИ инструментом и почему ему не нравится удаленная работа.
[EN] Создание стилизованного викингового окружения
Тулика Рой приоткрыла закулисье работы над стилизованной сценой с домом, позволив взглянуть на более спокойную сторону жизни викингов, а также поделилась своим рабочим процессом и опытом создания текстур, работы с растительностью и многим другим.
[EN] Кейс по совместной разработке: как Blackbird Interactive и Secret Mode помогли Escape the Backrooms оседлать волну хайпа вокруг «Закулисья»
Партнёрство помогло хитовой игре Escape The Backrooms от студии Fancy привлечь более 4 миллионов игроков.
[EN] Ритм‑RPG переделывали трижды за 10 лет разработки
Разработчик Nocturne Бен Прейси рассказывает о том, как игра развивалась на протяжении 10 лет, почему её трижды переделывали с нуля, а также о создании боевой системы, инструментария, пиксель‑арта и живого оркестрового сопровождения.
[EN] Unroll a loop, make shader 10x faster
Вопрос развёртывания циклов непрост. Принято считать, что компилятор обладает гораздо более глубокими знаниями об исходном коде и целевой архитектуре, чем программист, поэтому лучше просто написать цикл и позволить компилятору самому решать, как именно его обрабатывать. В большинстве случаев это вполне разумный подход. Но не всегда…
[EN] Как создать атмосферную стилизованную сцену с маяком, используя собственный модульный набор
Альберт Серрано рассказал, как создавал тайловые материалы для сцены, поделился советами по обеспечению плавного перехода между различными материалами и описал процесс создания атласа растений.
[EN] Как заблюрить изображения за 50 микросекундПоказаны методы размытия изображений: от двумерного блочного размытия до гауссова размытия и методов с использованием двух фильтров.
[EN] How to choose a text rendering algorithm between SDF, MSDF, Slug, Texture Atlas or Rive
Сравниваются методы рендеринга текста на GPU, такие как SDF, MSDF и другие.
РазноеРазработчики зафейкал 3D в Godot для своего кооперативного хоррора, вдохновлённого Darkwood
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026 | 0 | 13.29 | 19-10-2026 |
| 2 | 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого‑либо освещения в СМИ | 0 | 11.23 | 07-10-2026 |
| 3 | Graveyard Keeper 2 Launches 22 September | 0 | 13.16 | 27-08-2026 |
| 4 | Собрали для вас как и всегда все в одном посте ... | 1 | 8.21 | 25-08-2026 |
| 5 | Famitsu software sales (10/5/26 – 10/11/26) – Top 30 | 0 | 28.24 | 16-10-2026 |
| 6 | ZTGD Radio #880 – 2/9/2026 | 0 | 19.52 | 09-02-2026 |
| 7 | Melhores jogos para Android e iOS de fevereiro de 2026: veja os principais lançamentos do mês | 0 | 9.51 | 07-03-2026 |
| 8 | Melhores Jogos para Android e iOS de Março de 2026 | 0 | 7.27 | 07-04-2026 |
| 9 | Melhores Jogos para Android e iOS de Abril de 2026 | 0 | 9.41 | 30-04-2026 |
| 10 | Google Labs announces ‘Playground’ for prompt-based game creation | 0 | 25.02 | 07-10-2026 |