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Remedy vuelve a romper la realidad con Control Resonant, una secuela más ambiciosa, extraña y llena de personalidad

Дата публикации: 18-10-2026 05:41:59

La desarrolladora finlandesa amplía su universo con un título que brilla por su dirección artística, su apartado técnico y una propuesta que recompensa la paciencia y la curiosidad del jugador
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No te va a dejar indiferente. Ni un ápice. Control Resonant puede resultar hasta desconcertante en sus inicios. Después de varias horas con él, sin embargo, he empezado a entender que esa sensación de estar perdido no es un defecto accidental, sino una de las principales armas de la nueva propuesta de Remedy Entertainment. Y mola.

La secuela de Control, que ya está disponible para PC, PS5 y Xbox Series desde el pasado 26 de septiembre, vuelve a adentrarse en ese universo paranormal que convirtió a la primera entrega en uno de los trabajos más particulares del estudio finlandés, pero lo hace ampliando considerablemente sus dimensiones. Esta vez no estamos únicamente ante los pasillos y estancias imposibles de la Casa Inmemorial. Ahora es el turno de Manhattan (una parte de Nueva York en EE.UU) que se convierte en un gigantesco escenario deformado por fuerzas que escapan a cualquier lógica conocida, con edificios, calles y espacios que parecen haber sido diseñados por alguien que decidió que las leyes de la física eran poco más que una sugerencia.

Y ahí aparece Dylan Faden. Tras años encerrado por la Agencia Federal de Control, el hermano de Jesse Faden (la protagonista de la primera entrega), se erige en el motor de una historia que mezcla conspiración, terror, ciencia ficción y una buena dosis de surrealismo. La crisis que se extiende por Manhattan obliga a Dylan a salir de su confinamiento y enfrentarse a una amenaza que no solo pretende acabar con él, sino que está alterando las reglas de la propia realidad.

La premisa es muy Remedy. Y eso, en este caso, ya os digo yo que es una magnífica noticia.

Aprender a perderse

Uno de los aspectos que más me ha llamado la atención de Control Resonant es que no parece tener ningún interés en decirte constantemente qué tienes que hacer. No hay una sucesión interminable de indicadores amarillos que te señalen cada puerta, cada superficie escalable o cada camino que debes seguir. La intención es justo la contraria: que mires el escenario y descubras las posibilidades por ti mismo.

Durante las primeras horas esto puede desesperar. Más de una vez he tenido la sensación de estar dando vueltas por una zona intentando encontrar la manera de avanzar, cuando parecía evidente que el juego debería haberme mostrado una pista más clara. Pero también es cierto que, cuando finalmente descubres el camino por tus propios medios, la satisfacción es considerablemente mayor.

Remedy juega con la iluminación, la arquitectura, los objetos y la propia composición de los escenarios para ofrecer pistas sin señalarlas de manera explícita. Es una filosofía que exige paciencia y que puede resultar poco amable, pero también consigue algo que cada vez cuesta más encontrar en los videojuegos actuales: hacer que explorar tenga sentido. Y cuando empiezas a entender el lenguaje visual del juego, todo cambia y encaja. Y esa es una de sus grandes virtudes (de las muchas que atesora).

Un Manhattan que parece salido de una pesadilla

El escenario es, probablemente, uno de los grandes protagonistas de esta aventura. Manhattan ha sido transformada por la influencia del Siseo, el Moho y otras amenazas sobrenaturales, y el resultado es una ciudad que parece haberse quedado atrapada entre un sueño y una pesadilla.

Las referencias visuales son constantes. Hay espacios que recuerdan directamente a las arquitecturas imposibles de Maurits Cornelis Escher, zonas en las que la gravedad deja de funcionar como debería y construcciones que cambian nuestra percepción del espacio. El plano vertical adquiere una importancia enorme y recorrer determinados lugares puede convertirse en un pequeño rompecabezas.

Aquí está otro de las grandes virtudes de Control Resonant: movimiento, exploración y puzles están mucho más conectados que en una aventura convencional. El problema es que esta apuesta también tiene un reverso. Hay momentos en los que el diseño puede resultar excesivamente confuso y determinados recorridos terminan convirtiéndose en una prueba de paciencia más que en un desafío estimulante. Remedy asume deliberadamente ese riesgo y, desde luego, no es una decisión que vaya a convencer a todos.

Manhattan se retuerce ante nuestros ojos en un juego único. Manhattan se retuerce ante nuestros ojos en un juego único.

Pero, siendo sincero, prefiero un estudio que se arriesgue a experimentar con el diseño de niveles antes que otro que convierta cada esquina en un pasillo perfectamente señalizado con guías visuales. Aquí no las hay. Avanzar supone razonar, pararse, agudizar el ingenio y abrir la mente. Aquí no hay consumo fast food. Digerir las evidencias precisa de un tempo delicado y pausado. Remedy Entertainment crea una banda sonora única cumpliendo con creces esa máxima con la que abren su página web oficial: "Nuestra misión es crear experiencias emocionantes que no encontrarás en ningún otro lugar. Damos vida a la imaginación con nuestra tecnología exclusiva, creando mundos totalmente creíbles y a la vez extraordinarios. Y luego te invitamos a adentrarte en ellos".

Dylan se convierte en una bestia

Si la exploración tarda unas horas en hacer clic, el combate necesita todavía más tiempo para enseñar todo lo que tiene dentro. Al principio, Dylan no es precisamente una máquina de matar. Las primeras horas pueden transmitir incluso una sensación algo irregular. Los enfrentamientos no siempre resultan satisfactorios y algunos enemigos pueden convertirse en auténticos sacos de golpes cuando todavía no hemos desarrollado suficientemente las habilidades del protagonista. La situación cambia cuando empiezan a llegar las mejoras.

Y es que Control Resonant ofrece una cantidad considerable de habilidades, ataques y posibilidades de personalización. Y aquí es donde aparece una de las mejores sensaciones del juego: comprobar cómo un personaje que inicialmente parece limitado acaba convirtiéndose en una auténtica superarma paranormal. El Aberrante tiene buena parte de la culpa. Esta arma cuerpo a cuerpo cambia de forma y permite utilizar desde un poderoso martillo a dos manos hasta unas hojas dobles mucho más rápidas pasando por una guadaña. El combate gana agresividad y movilidad, y las posibilidades que ofrece el conjunto de habilidades hacen que los enfrentamientos sean mucho menos repetitivos de lo que podrían parecer sobre el papel.

Además, existe una relación muy interesante entre movimiento y combate. Las posibilidades que tenemos para desplazarnos por el escenario también afectan directamente a nuestra manera de enfrentarnos a los enemigos.

De hecho, debo confesar, que era muy reticente con este cambio diametral respecto al original. Con Jesse portábamos armas a distancia y los tiroteos se convertían en coreografías excelsas. Con su hermano, ahora las hostias se ven y se sienten cerca y no ha perdido esa frescura.

Y cuando todo empieza a funcionar al mismo tiempo, el juego alcanza su mejor versión. El cocido a fuego lento siempre es una receta ganadora. Ya lo decía mi abuelo Juan.

Su dirección artística es sublime. Su dirección artística es sublime. Los jefes, la pata que cojea

No todo funciona con la misma solvencia. Los combates contra determinados jefes son uno de los puntos más irregulares de la experiencia. Hay enfrentamientos realmente espectaculares, capaces de dejar algunas de las mejores estampas visuales de toda la aventura, pero otros se apoyan demasiado en enemigos con enormes cantidades de vida y patrones poco inspirados.

Es especialmente frustrante cuando un juego pone tanto empeño en ofrecer posibilidades de movimiento, habilidades y ataques y después reduce un enfrentamiento a repetir una y otra vez el mismo procedimiento hasta que la barra de vida desaparece.

También se echan en falta algunas opciones defensivas más tradicionales. El sistema apuesta mucho por el movimiento y la esquiva, pero la ausencia de determinadas herramientas de bloqueo o defensa puede hacer que algunos enfrentamientos sean menos precisos de lo que deberían.

No es un problema que arruine el conjunto, pero sí una de esas decisiones que dejan la sensación de que el sistema de combate podría haber llegado todavía más lejos. Todo es frenetismo. Es el caballo ganador. Moverse, atacar, esquivar y repetir ciclo.

Una historia muy marca de la casa

Narrativamente, Remedy vuelve a jugar en su terreno favorito. La historia de Dylan, su relación con Jesse, la Agencia Federal de Control y todo lo que rodea a la Casa Inmemorial vuelve a mezclar misterio, ciencia ficción, terror y surrealismo. No es una aventura que quiera darte todas las respuestas inmediatamente. De hecho, en ocasiones parece disfrutar más planteando preguntas que resolviéndolas.

La narrativa tiene ese aire casi lynchiano que encaja perfectamente con el universo de Control. Personajes extraños, situaciones todavía más extrañas y un lore que se descubre tanto a través de la trama principal como de documentos, conversaciones y pequeños detalles repartidos por el escenario.

Es uno de esos juegos en los que merece la pena leer y escuchar. Hay mucho contexto escondido fuera de la ruta principal y buena parte del atractivo está precisamente en reconstruir qué demonios está ocurriendo.

Y eso vuelve a conectar con la filosofía general del título: el juego no quiere contártelo todo. Quiere que lo descubras. Hazlo, hazme caso.

Los combates son frenéticos. Los combates son frenéticos.

Y por ello, otro de los grandes aciertos es la cantidad de pequeños detalles que hay repartidos por Manhattan. Restaurantes, edificios, objetos, espacios secundarios y todo tipo de elementos ayudan a construir la sensación de estar recorriendo un lugar que existía antes de que nosotros llegáramos.

La dirección artística es sencillamente espectacular en algunos momentos. Hay estampas que parecen sacadas de una exposición de arte contemporáneo y que demuestran el enorme trabajo realizado para convertir este Manhattan en algo reconocible y, al mismo tiempo, completamente alienígena.

Además, el apartado sonoro acompaña de maravilla. El ambiente tiene un peso enorme y ayuda a mantener esa sensación constante de que algo no termina de funcionar en la realidad que estamos recorriendo. Es difícil no detenerse de vez en cuando simplemente para mirar.

Un juego para jugar a tu manera

También me parece especialmente acertada la decisión de Remedy de prescindir de los niveles de dificultad tradicionales. En su lugar encontramos un Modo Asistencia que permite modificar determinados aspectos de la experiencia. Podemos ajustar cuestiones relacionadas con el combate como el daño que hacemos o el que recibimos, la velocidad de los proyectiles enemigos o el tiempo de recuperación de nuestra energía para ejecutar ataques. Es una solución mucho más interesante que obligar a escoger entre fácil, normal o difícil antes de comenzar una partida. Permite adaptar la experiencia a nuestras necesidades y modificarla incluso durante la aventura.

Y eso incluye también a quienes quieren un desafío considerable ya que pueden hacerlo mucho más complejo y difícil.

Su amplio árbol de habilidades y de mejoras de nuestras armas también ayuda a hacer más familiar nuestra experiencia permitiéndonos adaptar nuestros gustos personales a la hora de combatir y afrontar los retos. La curiosidad por explorar nos premiará con los materiales y los objetos necesarios para ir progresando en un capa jugable que tiene muchas variables para construir nuestra propia build. Nada que objetar aquí.

Visualmente es un titán

Y dejo para el final otro de los grandes pilares que hacen de esta aventura de Remedy todo un referente. Si su dirección artística es sobresaliente, no se queda atrás su apartado visual. Hemos podido probar este título en un PC con un Ryzen 7 5700X3D y una Nvidia Geforce RTX 5070Ti tanto en un monitor ultrapanorámico OLED como en una televisión LG OLED de 55 pulgadas y la experiencia es, simplemente, sublime. Control se erigió durante el lanzamiento de la serie RTX 20 (las primeras con trazado de rayos) en todo un referente gráfico por el uso de las novedosas tecnologías raytracing, y su continuación años después, sube un par de peldaños más y eleva la experiencia a unas cotas inimaginables. La distancia de dibujado, la complejidad de sus modelados urbanos, el motor de físicas y, sobre todo, su realismo en la iluminación te dejarán boquiabierto. Es, sin duda alguna, el título que más me ha sorprendido gráficamente este año junto a Gears of War E-Day.

Jesse y Dylan Faden vuelven a encontrarse. Jesse y Dylan Faden vuelven a encontrarse.

Además, viene con un doblaje al castellano excelso y totalmente traducido. Atrás queda ese doblaje que provocó memes infinitos en internet en su primera entrega. Se nota y mucho que Control Resonant es un Triple A de postín que solo ha metido en la tijera en el precio (20 euros más barato que cualquier otro Triple A). Y los consumidores lo agradecemos.

Conclusión

Después de superar esas primeras horas en las que cuesta entender qué quiere exactamente de nosotros, Control Resonant termina desplegando todo su potencial. El mundo abierto de Manhattan, su diseño vertical, las perspectivas imposibles, la exploración, los puzles y un sistema de combate que crece enormemente con las habilidades que vamos desbloqueando y mejorando (hazlo con todas aunque no las uses, hazme caso) convierten la aventura de Dylan Faden en una experiencia muy particular.

No es perfecto. Algunos jefes son mejorables, la variedad de enemigos podría ser mayor y hay momentos en los que el diseño de niveles parece empeñado en ponernos a prueba más de la cuenta. Pero también es uno de esos juegos que consigue que el jugador sienta que está descubriendo algo. Y eso es impagable.

Remedy vuelve a demostrar que no tiene demasiado interés en jugar sobre seguro. Control Resonant puede no ser para todos, pero precisamente ahí reside buena parte de su encanto. Es una secuela ambiciosa, extraña, espectacular y, sobre todo, con una personalidad desbordante. Puede que al principio no entiendas qué quiere de ti. Dale tiempo. Cuando todo empieza a encajar, el viaje merece mucho la pena. Y ahora sí, Jesse y Dylan, sonríen. Sigamos.

Hemos podido realizar esta reseña gracias a una clave para PC (Steam) que nos ha suministrado Tara Bruno PR.

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