Все мы хорошо помним 2020 год: бесконечный карантин, рабочие созвоны из дома, лица коллег/одноклассников/ однокурсников на экране ноутбука, - в пижамных штанах и тапках, с включенным телевизором на фоне. Кто-то узнает в этом себя, кто-то ответственно заявит, что работа из дома - не повод отказываться от дресс-кода. Но согласимся: в один момент свободного времени оказалось пугающе много, а способов разнообразить досуг практически не осталось.
Именно в этот момент появилась ныне всемирно известная мобильная игра Genshin Impact в не самом привычном для заядлых геймеров жанре "гача". Она не была уникальной, не поднимала планку качества контента и, случись ей выйти на год-два раньше или позже, наверняка не привлекла бы аудиторию в 300 миллионов игроков. Но так уж вышло, что о Genshin Impact говорят и сегодня, причём говорят громко, а сама игра, имея довольно посредственный сюжет и кучу отрицательных отзывов, уже несколько лет удерживает звание "самой продаваемой мобильной игры".
Есть ли здесь психологический трюк?
Есть - и не один.
Самый очевидный из них кроется в самом жанре. "Гача" игры обязаны своим названием "гачапонам" - разноцветным капсулам из японских игровых автоматов. Бросив монетку в такой автомат, ты обязательно получишь приз, но никогда не будешь знать, что именно тебе попалось, пока не вскроешь. И только после этого сможешь оценить, стоило оно того или нет. Такое вот казино.
Игры "гача" работают по той же схеме, но с одним принципиальным отличием: капсула с желанным призом тебе гарантирована. Правда, только после того, как вскроешь не меньше 80 ненужных капсул.
Неоправданно дорого, не так ли?
Взрослые люди, сложив в уме два и два и оценив "выгоду" такого предложения, пройдут мимо. Но возрастное ограничение для "гача" игр Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Wuthering Waves и ещё дюжины им подобных - всего-навсего 12+. На деле же в них в них играют и дошкольники, потому что приложения находятся в публичном доступе и совершенно беспрепятственно устанавливаются на телефон. Выходит, целевая аудитория разработчиков "казино игр" - самый хрупкий возрастной контингент и при этом вроде бы неплатежеспособный.
Очевидно, проблема не в существовании внутриигровой валюты как таковой, - сегодня этим страдает каждая вторая мобильная игра, а строгого наказа от родителей зачастую достаточно, чтобы ребёнок не тратил на это деньги. Да и продукт в таких играх довольно посредственный. С "Гачи" все по-другому. Его заворачивают в пёструю обёртку перед тем, как подать на прилавок: очарованные красивой картинкой, дети тянут к нему руки. Их одолевает желание собрать коллекцию - если раньше это были фантики из-под конфет или мини-игрушки из шоколадных яиц, то сегодня дети куда более избирательны.
Дофаминовая ловушка захлопывается, когда в руки попадает первая разноцветная капсула, - но игрушка в ней не та, которую хотел ребёнок. Эффект "почти выигрыша" стимулирует навязчивые мысли "в следующий раз повезёт" и "поскорее бы этот следующий раз", и когда бесплатной валюты не хватает, школьник обращается к родителям за реальными деньгами. Но ведь однажды он не обратится, - когда толерантность к тратам растёт, то, что раньше казалось достаточным, перестает приносить удовольствие, и требуются более крупные вложения.
Лудомания была болезнью исключительно взрослых, но теперь казино играет в психологические игры с детьми. В разных частях мира подходы к решению проблемы варьируются от ужесточения родительского контроля до законодательных инициатив, ограничивающих доступ несовершеннолетних к покупке внутриигровых валют. Бельгия и Нидерланды уже признали лутбоксы формой азартной игры и потребовали их удаления из игр, доступных детям. В Китае введены жёсткие лимиты на количество покупок лутбоксов в сутки, что защищает не только несовершеннолетних, но и молодых людей. Однако пока осваиваются новые элементы контроля, индустрия тоже не стоит на месте и изобретает новые пути удержания внимания.
Этические вызовы, связанные с "гачами", определённо требуют пересмотра самого подхода к возрастной маркировке. Если игра содержит механики, воспроизводящие логику казино, её присутствие в открытом доступе и уж тем более в категории "для школьников" невозможно оправдать. Осознанное отношение к этому вопросу со стороны родителей, разработчиков и государства позволит защитить подрастающее поколение от недетских зависимостей.
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Все ушли в онлайн. Футболисты и баскетболисты сражаются на виртуальных площадках | 0 | 0 | 08-04-2020 |
| 2 | В Сибири выпускные в детсадах переносят и проводят онлайн | 0 | 0 | 29-05-2020 |
| 3 | Онлайн-путешествия и цветомузыка. Как проводят самоизоляцию дети-инвалиды в интернатах | 0 | 0 | 30-04-2020 |
| 4 | "Не развлекать ребенка, а развлекаться вместе": как весело провести новогодние дни дома | 0 | 0 | 21-12-2020 |
| 5 | Домашняя работа: как эффективнее вести бизнес удаленно | 0 | 0 | 07-04-2020 |
| 6 | Учеба в Minecraft: в ЮФО вводят меры против коронавируса | 0 | 0 | 18-03-2020 |
| 7 | Недавно с детьми зависли в детском развлекательном городке. И знаете, ... | 0 | 5.52 | 29-08-2026 |
| 8 | Торопят и просят молчать: как подростку распознать ловушки в интернете | 0 | 7.07 | 15-10-2026 |
| 9 | Мне позвонила учительница. Сказала одну фразу — Ваш сын играет ... | 0 | 6.17 | 09-09-2026 |