Laut Leaker Kepler_L2 im AnandTech-Forum darf man von den ersten RDNA5-Lösungen keinen Frühstart annehmen: Als frühestmöglichen Termin kann man die Computex im Frühsommer 2027 ansetzen, eher wahrscheinlich sind laut dem Leaker jedoch spätere Termine. Da die Computex selber immer nur eine Vorstellungs-Plattform ist, würde selbst in diesem Fall der Launch erst nach der Computex stattfinden, somit kann man RDNA5 terminlich als "frühestens Jahresmitte bis zweites Halbjahr 2027" beschreiben. Dabei ist gemäß früheren Aussagen des Leakers im Jahr 2027 sowieso nur der AT2-Chip zu erwarten, alles andere neue von AMD (und nVidia) kommt erst im Jahr 2028. Man spekuliert zwar inzwischen über einen Profi-Start des AT0-Chips noch im Jahr 2027 (einfach um den aktuellen KI-Hype mitzunehmen), aber daraus werden in 2027 dann keine AT0-basierten Gaming-Lösungen resultieren. Daneben hat Kepler_L2 auch noch ausgedrückt, dass AMD derzeit nicht auf 4-GByte-Chips von GDDR7 gehen will, sprich die Speichermengen können bestenfalls maßvoll steigen (an gleich breiten Interfaces um +50% mit den 3-GByte-Chips von GDDR7), nicht jedoch gleich verdoppelt werden.
Computex 2027 at the earliest, but most likely later in the year
Quelle: Kepler_L2 @ AnandTech-Forum am 10. Oktober 2026
4GB GDDR7 will not be used for next generation consumer parts
Quelle: Kepler_L2 @ AnandTech-Forum am 10. Oktober 2026
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Laut Leaker Kepler_L2 im AnandTech-Forum darf man von den ersten RDNA5-Lösungen keinen Frühstart annehmen: Als frühestmöglichen Termin kann man die Computex im Frühsommer 2027 ansetzen, eher wahrscheinlich sind laut dem Leaker jedoch spätere Termine. Da die Computex selber immer nur eine Vorstellungs-Plattform ist, würde selbst in diesem Fall der Launch erst nach der Computex stattfinden, somit kann man RDNA5 terminlich als "frühestens Jahresmitte bis zweites Halbjahr 2027" beschreiben. Dabei ist gemäß früheren Aussagen des Leakers im Jahr 2027 sowieso nur der AT2-Chip zu erwarten, alles andere neue von AMD (und nVidia) kommt erst im Jahr 2028. Man spekuliert zwar inzwischen über einen Profi-Start des AT0-Chips noch im Jahr 2027 (einfach um den aktuellen KI-Hype mitzunehmen), aber daraus werden in 2027 dann keine AT0-basierten Gaming-Lösungen resultieren. Daneben hat Kepler_L2 auch noch ausgedrückt, dass AMD derzeit nicht auf 4-GByte-Chips von GDDR7 gehen will, sprich die Speichermengen können bestenfalls maßvoll steigen (an gleich breiten Interfaces um +50% mit den 3-GByte-Chips von GDDR7), nicht jedoch gleich verdoppelt werden.
Seitens BenchLife (via Ruby_Rapids @ X) kommt eine erste Aussage zum Termin der GeForce RTX 5080 24GB: Danach soll es diese Karte erst im ersten Quartal 2027 geben, somit nicht mehr dieses Jahr. Die Boardpartner hätten von nVidia bislang nur eine Bestätigung deren Entwicklung erhalten, aber noch keine weiteren Daten, so dass man derzeit bei den Grafikkarten-Herstellern weitere Meldungen nVidias abwarten muß – und dann wird es natürlich irgendwann zu spät für einen 2026er Termin. Die konkrete Wortwahl zeigt zugleich auch darauf hin, dass die GeForce RTX 5080 24GB aller Wahrscheinlichkeit nach nicht einfach eine umbenannte "GeForce RTX 5080 Super" ist, für welche schließlich alle Vorarbeit bereits schon getan sein soll – sondern eben eine extra Grafikkarte mit eigenen Eigenschaften. Selbst basierend auf einem rundherum bekannten Grafikchip (GB203), braucht so etwas immer 1-3 Monate an Vorbereitungszeit für alle Tests und Validierungen. Mittels eines 2027er Starts dieser Karte könnte die GeForce RTX 5080 24GB zudem auch eine Art "Feigenblatt"-Angebot ergeben, insofern tatsächlich neue Grafikkarten von nVidia dann nicht vor dem Jahr 2028 erscheinen werden.
On the other hand, nVidia plans to release the GeForce RTX 5080 24GB GDDR7 graphics card in the first quarter of 2027, intended to replace the current GeForce RTX 5080 16GB GDDR7. However, to date, AIC partners have not received any development information, only verbal assurances that development data will be provided soon.
Quelle: BenchLife am 10. Oktober 2026
Von Leaker Kopite7kimi @ X kommt die bedeutungsschwere Aussage, dass sich außerhalb der bLLC-Varianten die Gaming-Performance von "Arrow Lake" und "Nova Lake" nicht wirklich unterscheiden soll. Belegt wird dies nicht und der Leaker hat ansonsten nicht wirklich viel mit Prozessoren zu tun – hat aber dennoch eine gewichtige Stimme, ergo ist dies (vorerst) Ernst zu nehmen. Ein Stückchen Mehrperformance ist sicherlich dennoch zu erwarten, aber im Sinne dieser Aussage eben kein Generationssprung zwischen "Arrow Lake" und "Nova Lake". Möglicherweise wird dies auch durch den Arrow-Lake-Refresh zunichtegemacht, welcher eventuell einen Teil des Performance-Wegs zu Nova Lake bereits aufgefressen hat. Alle Messen sind damit noch (lange) nicht gelesen, immerhin interessieren Gamer heutzutage primär die CPU-Ausführungen mit bLLC bzw. X3D. An dieser Stelle muß Intel glänzen – und wird dafür seine Chance bekommen, gerade da man die ersten bLLC-Modelle gleich mit dem initialen Nova-Lake-Launch zu bringen scheint (und AMD damit zumindest terminlich gut unter Druck setzt). Und am Ende könnte sich der Leaker eventuell auch noch irren bei seiner Performance-Aussage, auf die Goldwaage zu legen ist dies derzeit nicht.
BIG FUCKING CACHE. 🥰🥰🥰
Try to save the gaming performance of NVL.
The gaming performance of regular versions of NVL and ARL is quite similar.
Quelle: Kopite7kimi @ X am 13. Oktober 2026
Von der Ctee kommt eine Aufstellung zu den aktuellen CPU-Preiserhöhungen seitens AMD, Intel & Qualcomm, teilweise sogar aufgeteilt je nach Prozessoren-Generation. Viele dieser Preiserhöhungen wurden schon erwähnt, aber bislang fehlte der Überblick hierüber und vor allem oft der Maßstab, zu welcher Höhe jene antreten sollen. Selbige fällt zumeist mittelprächtig aus, andererseits wird es bei teilweise über +10% schwer, dies noch irgendwie in den Gerätepreisen zu verstecken. Denn natürlich handelt es sich hierbei um Preiserhöhungen der CPU-Hersteller gegenüber den PC-Herstellern (hervorgerufen durch die Preiserhöhungen seitens Chipfertiger TSMCs), es erhöhen sich also nachfolgend primär die Preise für Komplett-PCs und Notebooks. Der Einzelhandel an Prozessoren hat sich diesbezüglich hingegen als erstaunlich widerstandsfähig erwiesen, obwohl es bei Intel die inzwischen dritte Preiserhöhung in diesem Jahr sein soll. Eventuell sind Desktop-Modelle hiervon weniger betroffen, eventuell reduzieren sich nur die Spezial-Rabatte der Großabnehmer. Je öfter dies passiert, um so größer wird natürlich das Risiko, dass dies irgendwann auch einmal die Einzelhandelspreise bei Desktop-Prozessoren betreffen muß.
| Preiserhöhung | Termin | Anmerkungen | |
|---|---|---|---|
| Intel Alder & Twin Lake | +10-20% | September 2026 | |
| Intel Meteor & Arrow Lake | +5-10% | September 2026 | |
| Intel Panther Lake | +15-20% | September 2026 | primär bezogen auf die HighEnd-Modelle (mit größerer GPU) |
| Qualcomm Snapdragon X1/X2 | ca. +10% | Oktober 2026 | |
| AMD Ryzen/Epyc | unbestimmt | ||
| gemäß der Ausführungen der Ctee | |||
Hoch gelobt wird derzeit das kostenlose Tool "SCSKiller" (Shader Compilation Stutter Killer) seitens der YouTuber Ancient Gameplays und Hardware Unboxed, welches sich gemäß des Langnamens dem Problem von Mikrorucklern verursacht durch Shader-Kompilierung annimmt. Hierzu werden vor dem Spielstart alle passiv erreichbaren Shader vorkompiliert (dauert durchaus einige Minuten) und für die spätere Nutzung auf der Festplatte abgespeichert. Zusätzlich führt das Tool einen manuell aktivierbaren Shader-Rekorder, mit welchem sich bislang unerkannte Shader aufspüren und nachfolgend ebenfalls kompilieren/abspeichern lassen. Die Bedingung hierfür sind natürlich einiges an Festplatten-Speicherplatz, zudem steigt die Hauptspeicher-Auslastung im Spiel um bis zu 5 GB. Für eine gute Nutzung sollte man zudem im nVidia-Treiber das Speicherlimit für den Shader-Cache abschalten, da der nVidia-Treiber ansonsten die gespeicherten Shader-Kompilierungen dynamisch selber löscht. Passt dies alles, kann das Tool unter einigen Spielen große Erfolge bei der Vermeidung von Shaderkompilations-bedingten Mikrorucklern feiern.
Manchmal gab es dabei sogar extreme Verbesserungen bei den Minimum-Frameraten zu berichten (Tiny Tina’s Wonderlands von 47 auf 145 fps), in Sonderfällen stiegen nicht nur die Minimum-Frameraten, sondern sogar die durchschnittlichen Frameraten an (Star Wars Jedi: Survivor jeweils um ca. +25%). Nachteile gibt es eigentlich keine, der spürbare Effekt mag unter anderen Spielen kleiner sein, aber das bedeutet nur, dass dort Shaderkompilations-bedingte Mikroruckler prinzipiell seltener sind. Der eigentliche Nachteil liegt allein im höheren RAM- wie Festplatten-Bedarf, bei einer umfangreichen Spielesammlung können das durchaus 100 GB werden, die allein die kompilierten Shader belegen. Zugleich ist das Tool für AMD-Nutzer oftmals weniger nutzvoll, da AMD ab der Treiber-Version 26.9.2 eine eigene, gutklassige Hintergrund-Shader-Kompilierung mitbringt, welche speziell unter der Unreal Engine 4/5 diese Sache bereits Treiber-seitig angeht (wenngleich nicht so perfekt, ergo hat das Tool immer noch einen Nutzen). Bislang unterstützt wird AMD- und nVidia-Hardware für DirectX-12-Titel, zuzüglich DirectX-11-Titel nur mit nVidia-Hardware, den Download gibt es auf Github.
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